迈克·马塔斯:新一代数字图书

软件开发者迈克·马塔斯通过在iPad演示精巧的,触碰式的视频,照片和一些非常酷的可视化数据来展示第一本标淮长度的交互式图书。

这本书是阿尔·戈尔《难以忽视的真相》的续集《我们的选择》。

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52 Weeks of UX:先解决当前的问题

我们试图创造惊人的用户体验,我们总是想挑战极限、创新,向人们展示一个崭新的未来。但是,我们常常掉入创新的陷阱,那就是,我们总是视图使我们的客户、用户眼前一亮,我们花太多的精力在那些新鲜的和当前没必要过于关注的事物上。

要创造优秀的用户体验,我们应当关注当前的问题。在现实生活中,用户的问题是通常是痛苦的、普通的。我们的任务是减轻这种痛苦,可能我们并没有惊人的创新,但是没关系,成功是渐进式的。

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52 Weeks of UX:什么是用户体验?

用户体验是由用户与品牌、公司或组织之间所有的交互行为组成,这些交互对象可能包括你的软件、网站、客服、广告、手机应用、官方Twitter账号、邮件,甚至可能是面对面的沟通。所有这些交互行为决定了最终的用户体验。

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52 Weeks of UX:用户体验设计第一原则

Paul Watzlawick 通信第一定理:人们不可能不沟通。每一个行为举动都是一种形式的沟通,因为行为没有副本(也没有反面),所以,每一种行为都在传递信息。

这也是用户体验设计第一原则。设计师所做的一切都在影响用户体验。无论是有目的的增加设计元素还是关键信息的疏忽遗漏,设计师的每一个决定,决定了最终的用户体验。

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为什么人人爱玩游戏?

我自己是不玩游戏的,但身边大多数的人对游戏都很执着和痴迷。其实,我并不认为玩游戏有什么不好。像孩子喜欢玩泥巴和沙子一样,游戏是人与生俱来的本能。电子游戏也不过是休闲和娱乐的一种方式。但很多人对这种娱乐方式很是痴迷,甚至为此废寝忘食,投入大量的时间和金钱。这样的一种现象就值得我们分析和研究了。通过对身边人的观察(如果你问他们为什么玩游戏,他们给的答案肯定是“好玩”“不玩游戏干嘛?”),我将游戏的一些特性总结如下:

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谁在care字体?

文字体如果按功能分类,有用于操作系统或移动设备中基本文字显示的屏显字体,用于LED指示牌上的点阵字体,侧重于出版物印刷的正文字体,侧重于广告宣传等做标题用的美术字体,还有手写字体等等。曾任W+K视觉设计师的童忻说:“美术字体更强调美观和艺术价值,而实用字体则强调以实用为诉求,这就包括可读性。”不过,还有更简单的分类方式:衬线和非衬线字体。你最好记住这两个名词,因为在字体界,这就是一切。

在字体排印学里,衬线指的是字母结构笔画之外的装饰性笔画。对照中文字体,衬线字体也称为宋体,无衬线字体就叫做黑体。如果说得简单一些,衬线字体更像是用羽毛笔写出来的那些华丽的拉丁字母,而非衬线字体则几乎没有多余的修饰。

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体验一致性才是多屏设计的核心

几年前我在纽约大学教过一门讲交互式电信的课程,名字叫“1,2,10”。也许现在大家对多屏设备已经见怪不怪了,但是当时这一领域基本还是空白。“1,2,10”指的是几种主要电子设备屏幕在使用时距离人眼的距离:智能手机大概是1英尺,电脑和平板大概是2英尺,电视则是10英尺。

也许你觉得给这些设备做设计只是小菜一碟,但是说实话,要想做出在4寸触屏和遥控器操控的60寸电视屏上都能保证体验一致的话,真心不容易。

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更加有效的进行交互评审

交互原型是产品研发过程中的重要产出物,它不仅决定了产品的表现层形式,还能在直观展示产品功能的情况下更好的验证需求、明确产品目标。而交互原型方案的确立,通常出自跨部门人员共同进行的评审。如何高效的进行交互评审,往往成为许多交互设计师头疼的问题,我们可以从以下方面来参虑。

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什么是好的LOGO设计

LOGO是品牌的形象、身份和特质。在一定程度上,LOGO决定了人们对品牌的认知。

你可以像看待你的个人形象一样看待LOGO所传达的公司形象。如果你在一家银行工作,或许你希望自己看起来显得专业,穿着正装而不是你喜爱的运动套装。使用气味适当的沐浴露和剃须水,你的西装保守却又透着些随意。但是,那些也只是一部分而已。

这些同样适用于你的品牌,你应该知道,你的LOGO就是你的品牌西装。和西装一样,你得品牌应该是定制的,近乎完美的。LOGO不仅仅只是一个标志,它使用形状、字体、颜色或图形,去反映公司或品牌的定位,向用户传达品牌认知。

你的目标是:认可、钦佩、信任

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